Strona Główna
Archiwum News
Redakcja
Współpraca
O Stronie
Subskrypcja



J.R.R Tolkien
Zdjęcia Tolkiena
Inspiracje Tolkiena
Śladami Tolkiena
Eseje i felietony
Wywiady
O Książkach
Recenzje
Zapowiedzi wydawnicze
Wiersze
Tłumacze
Tłumaczenie "Hobbita"
Okładki
Wizje Ardy
Dźwięki Ardy
Opera "Leithian"
Galeria
Postacie
Mapy
Valinor
Proroctwa Mandosa
Numenor
Śródziemie
Miejsca
Rasy
Trzy Rasy
Języki
Bronie
Bitwy
Chronologia Krain Zachodu



Wydarzenia Tolkienowskie
FanKlub
FanArt
Wiersze Fanów
Fan Fiction
Hydepark
Horoskopy
Gadżety
Fan Quiz
Komiksy
Hobbit - komiks
Galeria na życzenie



Film-po co
Wersja DVD
Tapety
Download
Trailery
Enya
Obsada
Artykuły prasowe
Reżyser
Ekipa Filmowa
Nowa Zelandia
Wytwórnia
Efekty specjalne
Muzyka Filmowa
Recenzje filmu
Wasze opinie



Kalendarium
Księga gości
Czat
Linki

EFEKTY SPECJALNE

Przy tworzeniu filmu "Władca Pierścieni" najwięcej żmudnej pracy wymagały efekty specjalne. Zdjęcia wykonano w przeciągu 274 dni, natomiast prace nad filmem trwają już blisko 7 lat, a to przecież jeszcze nie koniec, bo w przygotowaniu są dwie kolejne części trylogii.
Prace nad stworzeniem efektów specjalnych powierzono firmom WETA Workshop i WETA Digital z Nowej Zelandii, które zajęły się całością efektów wykorzystanych w filmie - od specjalnej charakteryzacji, poprzez modele i animatronikę, po animacje komputerową w zakresie rekwizytów, scenografii i planów zdjęciowych. W szczytowym momencie produkcji WETA dysponowała ponad dwustoma specjalistami, którzy pracowali w pracowniach firmy i na pięciu równoległych planach zdjęciowych, a kolejne cztery ekipy przygotowywały materiały z planów miniaturowych.
Efekty specjalne do "Władcy Pierścieni" można podzielić na 3 podstawowe grupy:
1. Animacja baśniowych stworów.
2. Sceny masowe (bitwy)
3. Efekty kompozycyjne.
Większość pracy technicy z WETA wykonali w programie Maya Unlimited firmy Alias Wavefront.

Animacje baśniowych stworów
W filmie pojawia się wiele ras o różnych gabarytach. Przy ich tworzeniu postanowiono wzorować się na ilustracjach Alana Lee, które zdobyły uznanie większości czytelników. Przy pracy korzystano z możliwie najlepszego dostępnego na rynku oprogramowania i sprzętu. WETA w cyfrowej pracy nad "Władcą Pierścieni" na masową skalę używała animacji trójwymiarowej baśniowych stworów z wykorzystaniem systemów przechwytywania ruchu postaci.
Większość stworzeń, które Drużyna Pierścienia spotyka na swej drodze powstało wyłącznie w pamięci komputerów np. Gollum, Balrog, troll, itp. Postacie orków, goblinów pojawiające się w jaskiniach Morii tworzono podobnie jak potwory w najnowszych grach komputerowych, z tym, że przykładano o wiele większą troskę do szczegółów. Troll, który z furią rozbija drzwi i węszy za ofiarami ma przekrwione oczy, krzywe zęby i niemal każdą zmarszczka na jego skórze porusza się, kiedy potężne cielsko pada na ziemię. Proces tworzenia trolla można by podzielić na kilka etapów:
1. Utworzenie sylwetki barczystego trolla
2. Sylwetka zostaje "powleczona" skórą o pomarszczonej fakturze.
3. Modelowanie światłem i kolorem, co dodaje postaci realizmu i pozwala uzyskać ostateczny efekt.
Podobnie postępowano przy tworzeniu innych postaci. Potwory powstawały dzięki łączeniu cyfrowych technik animacji z misterną pracą rzeźbiarzy. W WETA Workshop wykonano dziesiątki modeli miniaturowych orków i innych postaci, które potem ożywiono na taśmie filmowej. Ponadto powstało ponad 200 projektów twarzy potworów, do których dorobiono potem resztę ciała w oparciu o systemy przechwytywania ruchu. Wszystkie prace nad przechwytywaniem ruchu aktorów, które pozwalało animować ruchy stworów, odbywało się przy pomocy sprzętu firmy Bimechanics. Aktor ubrany w specjalny kostium był filmowany przez kilkanaście kamer jednocześnie, które przekazywały do pamięci komputerów wszelkie potrzebne parametry.
W ten właśnie sposób w wybranych scenach pojawiły się również cyfrowe wersje członków Drużyny Pierścienia. Było to w wielu scenach konieczne. Zwłaszcza wiele problemów pojawiło się przy ujęciach z hobbitami, którzy musieli być dużo mniejsi od ludzi. Efekt ten osiągnięto dzięki ujęciom przetwarzanym cyfrowo, jak i klasycznym trickom zdjęciowym. W niektórych ujęciach głównych aktorów zastępowali dublerzy o niewielkim wzroście ( około 120 cm), co spowodowało, ze trzeba było przygotować dwa komplety kostiumów.

Sceny zbiorowe
Bardzo trudnym zadaniem dla grafików było wykreowanie armii tak, aby żołnierze nie sprawiali wrażenia plastikowych marionetek. By wygenerować postać, która porusza się wystarczająco naturalnie trzeba setek godzin pracy. Jak pamiętamy w filmie wielotysięczne armie wypełniały ekran po horyzont, a każdy rycerz i ork poruszał się jak żywy. Sama bitwa na polach Pelennoru, w której na planie wzięło udział 800 statystów i 250 koni, w komputerach została "powiększona" tak, aby przedstawić 100 tysięcy walczących. Z kolei w scenie ukazującej 6 tysięcy orków, sfilmowano tylko 175 statystów. Żeby stworzyć imponującą scenę ataku hord orków na stojących w bojowym szyku ludzi i elfów sfilmowano statystów, a później "rozmnożono" ich do sześciu tysięcy postaci. Gdy pojawiały się kłopoty z wykonaniem pewnych efektów specjalnych przy pomocy dostępnego oprogramowania, specjaliści z WETA Digital zabierali się za wymyślenie nowego, które pozwalało urzeczywistnić marzenia Jacksona. Na przykład przy wygenerowaniu scen zbiorowych wykorzystano opracowane przez WETA oprogramowanie Massive. Filmowano, zatem pierwsze rzędy statystów w scenach batalistycznych, a kolejne dodawano w pamięci komputerów. Powstały w ten sposób wielotysięczne armie, które walczyły ze sobą na polach bitew. Podobnie jak przy animacjach, również przy tworzeniu scen zbiorowych korzystano z najnowocześniejszego sprzętu i oprogramowania i na skalę masową stosowano technikę generowania tłumów.

Cyfrowa sceneria i efekty kompozycyjne
Dużo czasu zajęło także projektowanie fantastycznych miejsc, stanowiących scenerię filmu. Naturalny krajobraz Nowej Zelandii uzupełniono efektami animacji komputerowej. Wszystkie projekty były przekształcane w trójwymiarowe modele lub obrazy w pamięci komputerów. Zajmował się tym oddział miniatur kierowany przez Alexa Funke (tworzył nagrodzone Oscarem efekty specjalne w "Pamięci absolutnej"). Wykreowano dokładnie z najdrobniejszymi szczegółami 64 miniaturowe scenerie - nawet tak skomplikowane jak Lothlorien, Rivendell. Poszczególne makiety miały zaledwie od kilku centymetrów do kilkudziesięciu metrów wielkości i filmowane były w hali o powierzchni aż ośmiu tysięcy metrów kwadratowych. Za techniczne przeniesienie świata stworzonego przez artystów odpowiadał szef firmy WETA Digital - Richard Taylor, który do produkcji filmu zatrudnił 120 techników, tworząc kilka zespołów. Każdy element filmowego Śródziemia, od monumentalnych budowli, po drobiazgi codziennego użytku - był swoistym dziełem sztuki.
Sceny sfilmowane na planie oraz ujęcia wygenerowane cyfrowo, zarówno w zakresie animacji postaci, miejsc i tłumów były składane w procesie kompozycji w jedna klatkę. Takimi kompozycyjnymi scenami są np. wydarzenia w kopalni Moria zwłaszcza na moście Khazad Dum, jak również sceny w Lothlorien i Rivendell jak również wiele innych scen. Korzystano przy tym z systemu Interno firmy Discreet.

Rezultat pracy całej rzeszy specjalistów od efektów specjalnych możemy ocenić na ekranach. Z pewnością bez ich wysiłku nie byłoby możliwe przedstawienie świata Śródziemia I części trylogii "Władca Pierścieni - Drużyna Pierścienia" z taką dokładnością i realizmem. Wysiłki firmy WETA doceniła również amerykańska Akademia Filmowa, która uhonorowała film Oscarem w kategorii efekty specjalne.


Jeżeli podoba Ci się ta strona i jesteś prawdziwym fanem Tolkiena, to oznaka, że powinieneś na nas zagłosować :).



Allarte.pl

TheHobbitFilm.com

Wszelkie prawa zastrzeżone. Zabrania się wykorzystania powyższych materiałów tekstowych oraz zdjęć bez zgody właścicieli.
Copyright © by Ada Myzik
Hosted by Cyberdusk.pl